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Il y a eu un meurtre dans le manoir. Devenez détective et trouvez rapidement qui a
commis le meurtre avec quel instrument et où.
CLUEDO
2 à 6 joueurs (45 minutes) | Un jeu populaire 2-4
Neuf cartes d'indices de lieu
Six cartes d'indices d'arme
Six cartes d'indices de suspect
Treize cartes d'indices de couleur rouge
Six pions de personnages, six jetons d'armes
Plusieurs feuilles de notes de déduction
Règles de base
Le premier joueur à découvrir les cartes du coupable,
de l'arme du crime et du lieu du crime contenues dans l'enveloppe de l'événement
remporte la partie.
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Placez tous les jetons d'armes et les pions de personnages au centre du plateau.
Si le nombre de joueurs est inférieur à 6, tous les jetons d'armes et les pions de
personnages sont utilisés.
Chaque joueur choisit un personnage et prend un pion de personnage correspondant
à la couleur de ce personnage.
Les pions de personnage sont utilisés pour se déplacer dans le manoir pendant le jeu.
Les cartes d'indices noires sont séparées en fonction des outils,
des suspects et des lieux, puis chaque paquet de cartes est bien mélangé.
Ensuite, placez chaque paquet de cartes au centre, face arrière vers le haut.
Sans regarder la face avant des cartes,
prenez une carte du dessus de chaque pile et placez-la dans l'enveloppe d'événement,
à côté du plateau. Ensuite, après avoir placé les cartes dans l'enveloppe,
mélangez toutes les cartes restantes en une seule pile.
Les cartes mélangées sont distribuées à chaque joueur, une carte à la fois,
en veillant à ce que chaque joueur reçoive le même nombre de cartes jusqu'à ce que le
paquet de cartes soit épuisé.
(Les cartes reçues doivent être gardées secrètes, personne ne doit les voir.)
Une fois que chaque joueur a reçu le même nombre de cartes,
les cartes restantes sont placées près du plateau de jeu, face visible.
Ensuite, chaque joueur se voit remettre un carnet et un stylo.
Faites attention à garder votre carnet de notes privé, de manière à ce que personne
d'autre ne puisse le voir.
Dans la section correspondante de votre carnet de notes,
notez les cartes que vous avez en main et celles qui sont visibles sur la table.
Les cartes ainsi notées dans votre carnet de notes, c'est-à-dire celles qui ne sont pas
incluses dans l'enveloppe de l'événement, ne sont pas pertinentes pour l'affaire en cours.
Pendant le jeu, vous aurez l'occasion de voir une carte d'une autre personne à la fois.
Chaque fois que vous voyez une carte, notez-la dans votre carnet de notes.
Des cartes bonus de couleur rouge, qui permettent des déplacements supplémentaires
pendant le jeu, sont mélangées puis placées dans une pile sur un côté du plateau.
Un joueur est désigné comme le premier joueur, et il lance les dés.
Le joueur se déplace du nombre de cases correspondant au résultat du lancer de dés.
Les pions peuvent se déplacer horizontalement ou verticalement le long des couloirs.
Les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés.
(Si le joueur atteint un emplacement de déduction souhaité, comme une case bonus,
il n'est pas obligé d'utiliser tous les mouvements restants.)
Lorsqu'un joueur arrive sur une case bonus, il prend une carte du dessus du paquet
bonus et suit les instructions.
Les cartes utilisées sont jetées sur le dessus de la pile de défausse.
(Les joueurs peuvent passer les cases bonus sans les utiliser.)
Lorsqu'un joueur entre dans une pièce, il doit immédiatement s'arrêter et faire une
déduction concernant la pièce qu'il vient d'entrer,
ainsi qu'un suspect et un outil criminel.
(exemple)
Si vous arrivez au garage, vous pouvez déduire que
"Scarlett a tué avec une corde dans le garage".
Après avoir fait une déduction, vous prenez les pions de personnages et les jetons
d'armes utilisés pour votre déduction et les placez à côté de votre pion.
Ensuite, à partir du joueur à votre gauche, vous devez prouver si votre déduction est
correcte ou non.
Si vous avez une carte qui vous est destinée parmi les suspects,
les outils ou les lieux, vous devez en montrer une seule. Si vous n'avez aucune carte
utilisée dans la déduction, vous dites "Je ne peux pas prouver".
Le processus de démonstration se poursuit avec le joueur suivant.
Une fois qu'au moins un joueur a prouvé, le processus s'arrête.
(Pendant le processus de démonstration, notez les cartes que vous avez vues
dans votre carnet de notes.)
Il va de soi que les cartes que quelqu'un a en main ne sont pas dans l'enveloppe,
n'est-ce pas?
Les pions de personnages et les jetons d'armes déplacés pour
la déduction restent à leur emplacement d'origine.
Noté !
Si le pion de personnage que vous avez déplacé appartient à un autre joueur,
ce joueur peut effectuer sa déduction à partir de cet endroit lors de son tour sans
déplacer son propre pion.
Ensuite, le tour passe au joueur à gauche du joueur qui vient de jouer.
Une fois que vous avez accumulé suffisamment d'informations,
vous devez vous rendre au centre du plateau de jeu.
Une fois arrivé au centre du plateau en lançant les dés,
vous pouvez faire votre déduction finale.
(exemple)
"J'accuse ! C'est M. Green qui a tué avec un tuyau dans la salle à manger."
Ensuite, vous examinez l'enveloppe seul.
Si votre déduction est correcte, vous remportez la partie.
Si votre déduction est incorrecte, vous êtes éliminé immédiatement du jeu.
Les cartes correctes ne sont pas replacées dans l'enveloppe.
Même si vous êtes éliminé, ne révélez pas les cartes que vous avez.
Les autres joueurs continuent à prouver leurs déductions,
mais ils ne peuvent pas faire de déductions finales ou d'accusations.
Si tout le monde échoue dans ses accusations finales, le mystère reste non résolu.
Si vous entrez dans une pièce avec un passage secret,
vous pouvez choisir de vous déplacer immédiatement vers une autre pièce connectée par
ce passage secret lors de votre prochain tour,
sans lancer les dés.
Lorsque vous entrez dans une pièce,
vous devez vous arrêter et faire une déduction.
Utiliser votre propre carte dans votre déduction peut semer la confusion dans les
déductions des autres joueurs.
Dans les jeux à deux joueurs ou par équipe, les cartes bonus ne sont pas utilisées.
Après avoir placé la solution dans l'enveloppe,
mélangez bien les autres cartes de déduction.
Disposez-les en une ligne près du plateau, en montrant seulement leurs revers.
À chaque fois que votre adversaire ne peut pas prouver sa déduction,
révélez une des quatre cartes.
(Après avoir noté la carte dans votre carnet de notes,
replacez-la dans sa position d'origine.)
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