devient le Dalmuti, le plus haut rang.
THE GREAT DALMUTI
4 à 8 personnes|15 minutes
<Table des matières>
À partir du deuxième en haut à gauche de l'image, en ordre
1. Le Dalmuti x1
2. L'archevêque x2
3. Le maréchal x3
4. La baronne x4
5. L'abbesse x5
6. Le chevalier x6
7. La dame de compagnie x7
8. Le tailleur de pierre x8
9. Le cuisinier x9
10. La bergère x10
11. Le mineur x11
12. Le paysan x12
13. Le joker x2
Les positions vont de 1 à 13, de la plus haute à la plus basse !!
L'objectif du jeu
Devenez le Dalmuti en vous débarrassant de toutes vos cartes et goûtez au plaisir de la hiérarchie!
1. Mélangez toutes les cartes, puis tirez une carte à la fois.
La personne ayant le rang le plus élevé devient le Dalmuti et s'assoit à l'emplacement
de son choix.
+(Chaque rang peut donner des ordres aux rangs inférieurs.
De plus, vous devez utiliser un langage formel envers les rangs supérieurs!)
2. Ensuite, les joueurs s'assoient dans l'ordre de leur rang,
en suivant le sens horaire à partir du Dalmuti.
2-1. Si deux personnes ont tiré la même carte,
ces personnes tirent à nouveau une carte chacune pour déterminer leur rang.
3. Le joueur de la classe la plus basse mélange les cartes
et les distribue une par une dans le sens horaire à partir du
Dalmuti jusqu'à ce que toutes les cartes aient été distribuées aux joueurs.
Attention : (Les cartes Joker doivent être payées comme impôt et ne
peuvent pas être échangées.)
4. Le joueur de plus bas rang paie deux des meilleures cartes
de sa main comme impôt au Dalmuti.
4-1. En retour, le Dalmuti donne deux des cartes de rang le plus bas comme tribut au
joueur de plus bas rang.
5. Le joueur de deuxième plus bas rang donne la meilleure carte de sa main au joueur
de deuxième plus haut rang.
5-1. En retour, le joueur de deuxième plus haut rang donne la pire carte de sa main au
joueur de deuxième plus bas rang.
Révolution
Préparation du jeu : Après avoir reçu les cartes lors de la phase de
préparation du jeu, si quelqu'un possède deux cartes Joker,
il peut déclencher une révolution.
Lorsque la révolution éclate, les taxes (échanges de cartes) disparaissent pour
le reste de la partie. Cependant, déclencher une révolution est une décision individuelle
pour chaque joueur.
La Grande Révolution : Si un joueur de rang inférieur possède deux cartes Joker,
il peut déclencher la Grande Révolution.
La Grande Révolution inverse l'ordre des rangs,
transformant ainsi le paysan en Grand Dalmuti.
1->12
2->11
3->10
De plus, en cas de Grande Révolution,
les cartes ne sont pas redistribuées et le jeu continue sans nouvelle distribution.
1. Commencez par le Dalmuti, le détenteur du plus haut rang, en jouant une carte.
2. Lorsque vous jouez votre première carte, vous pouvez jouer une seule carte ou
plusieurs cartes de même rang.
3. Lorsque vous jouez vos cartes, vous devez jouer un nombre égal de cartes d'un rang
supérieur à celui du joueur précédent.
Par exemple, si quelqu'un joue 4 cartes de paysan (12),
le joueur suivant doit jouer 4 cartes de mineur (11).
4. Si tous les joueurs passent après qu'une carte a été jouée, le tour se termine.
5. Le paysan ramasse les cartes sans les montrer, et le joueur suivant commence un nouveau tour en jouant une carte.
La personne qui utilise toutes ses cartes en premier remporte la manche,
et le prochain tour, elle devient le Dalmuti.
Celui qui utilise toutes ses cartes en deuxième devient le Premier ministre au tour suivant.
Ainsi, les positions sont déterminées dans l'ordre où les cartes sont toutes utilisées!
Règle additionnelle pour rendre le jeu plus amusant : Révolution Automatique :
Au premier jeu, les positions ne sont pas obtenues par compétence,
donc il n'y a pas de taxe (échange de cartes).
Règle des points : À la fin de chaque jeu, vous recevez autant de points que le nombre de
personnes occupant une position inférieure à la vôtre.
Le joueur avec le score le plus élevé après un nombre prédéterminé
de jeux remporte la partie.
Règle du Dalmuti Juste : Chaque étape de montée en grade
d'un paysan rapporte 1 point,
tandis que chaque étape de montée en grade
d'un petit seigneur rapporte également
1 point au joueur occupant le poste de Premier ministre.
Règle des échanges : Lorsque 6 personnes ou plus participent au jeu,
la personne occupant la troisième position la plus élevée,
c'est-à-dire le plus haut commerçant, peut choisir d'échanger des cartes avec l'un des
autres commerçants.
Contrairement à la taxe, les deux joueurs sélectionnent
les cartes qu'ils souhaitent échanger.
Règle pour 4 à 5 personnes : Lorsque 4 ou 5 personnes jouent, certaines cartes sont
retirées du jeu.
- Pour 4 joueurs, les cartes de Paysan (12) et de Mineur (11) sont retirées.
- Pour 5 joueurs, les cartes de Paysan (12) sont retirées.
Règle du Maître : Acquérir le pouvoir est difficile, mais le conserver l'est encore plus.
En utilisant cette règle, peu importe à quel point vous jouez bien,
votre position ne peut augmenter que d'un seul niveau par jeu.
Cependant, à l'inverse, le Dalmuti peut devenir un Paysan en une seule fois.
À la fin du jeu, au lieu de s'asseoir dans l'ordre où les cartes ont été utilisées,
on compare plutôt l'ordre dans lequel les cartes ont été utilisées entre le Premier ministre
et la personne à sa droite (celle ayant une position supérieure).
Celui qui a utilisé ses cartes en premier occupe une position plus élevée.
Enfin, après que le Paysan a pris la place du Petit Seigneur, on compare avec qui le
Paysan s'est assis.
Pour le prochain jeu, chacun commence au niveau où il est assis.
Des astuces pour rendre le jeu plus amusant
Le Dalmuti parle à tout le monde familièrement,
tandis que le Paysan utilise un langage respectueux.
Par exemple, le Dalmuti peut boire des boissons coûteuses tandis que le Paysan ne peut
boire que de l'eau.
Jouer des rôles en accord avec les positions sociales rendra le jeu plus amusant.
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