échecs

(Chess)

2 joueurs / 10 à 60 minutes ou plus / Best of 7-1

"Commandez six types de pièces pour empêcher le roi ennemi de bouger."




Table des matières

1. Échecs

2. Comment jouer

3. Échiquier

4. Pièces d'échecs (Introduction des pièces d'échecs)

5. Règles de base des échecs

6. Règles spéciales des échecs

7. Autres matchs nuls



1. échecs

L'histoire des échecs remonte à environ 4 000 ans en Inde. Il existait un jeu appelé 

"chartranga" en Inde, dont la forme primitive subsiste encore aujourd'hui, et il est 

largement admis que ce jeu est à l'origine à la fois des échecs orientaux et occidentaux. 

D'une part, il est largement admis que le chartranga, qui s'est propagé dans le Moyen-

Orient moderne, est devenu les échecs en Europe à l'époque de l'Empire perse. 

Cependant, en réalité, les termes d'échecs sont un mélange de persan, de français, 

d'anglais, et d'autres langues. Avec l'expansion de l'Empire perse en tant que colonie 

mondiale, les échecs se sont également propagés à travers les six continents 

et maintenant environ 150 pays dans le monde entier apprécient ce jeu.





2. Comment jouer

L'objectif du jeu d'échecs est d'empêcher le roi adverse de bouger. 

Contrairement à d'autres jeux de stratégie où il est nécessaire de capturer directement le 

roi ennemi, dans les échecs, faire se rendre l'adversaire suffit pour gagner.

Le joueur blanc commence en faisant le premier mouvement, puis les joueurs alternent 

jusqu'à ce que l'un des deux gagne ou que la partie se termine par un match nul.

Pour remporter la partie, il faut commander six types d'unités (pièces). Avant de présenter 

ces unités, voyons d'abord le plateau de jeu, appelé l'échiquier, sur lequel se déroule la 

bataille.





3. Le plateau de jeu

Le plateau de jeu des échecs est composé de 64 cases, disposées en 8 colonnes et 8

rangées. Il est important que la case blanche se trouve à droite du joueur qui joue.

Chaque case du plateau a ses propres coordonnées. Les lettres de l'alphabet sont utilisées

pour les colonnes, et les nombres pour les rangées. On lit les coordonnées comme on le

ferait en mathématiques, en commençant par la lettre puis le nombre. Par exemple, la case

où se trouve le roi blanc est désignée par 'e', et celle de la reine par 'd'.

En ce qui concerne les pièces d'échecs, elles sont plus puissantes lorsqu'elles sont placées

au centre du plateau et moins efficaces sur les bords. Les pièces comme la reine ou la tour

sont particulièrement redoutables lorsqu'elles occupent le centre (d4, e4, d3, e3), ce qui

entraîne souvent des batailles acharnées pour le contrôle du centre du plateau.




4. Les pièces aux échecs (présentation des pièces)

Le roi (King) :

Le roi est la pièce la plus importante, avec une couronne cruciforme sur la tête. 

Protéger le  roi est crucial car perdre le roi signifie perdre la partie. 

Le roi peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction 

(horizontalement, verticalement, en diagonale) et peut 

capturer les pièces adverses.


La reine (Queen) :


La reine est représentée par deux pièces, légèrement plus petites que le roi et portant une 

couronne de joyaux. Elle peut se déplacer sur n'importe quel nombre de cases dans 

n'importe quelle direction (horizontalement, verticalement, en diagonale) et peut capturer 

les pièces adverses. Cependant, elle ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces sur son 

chemin lors de son déplacement.


Le fou (Bishop) :


Le fou est représenté par deux pièces portant une coiffe en forme de mitre. En raison de 

leur mouvement particulier, les fous blancs ne peuvent se déplacer que sur des cases 

blanches, tandis que les fous noirs ne peuvent se déplacer que sur des cases noires. 

Lorsqu'ils travaillent ensemble, deux fous peuvent créer une attaque très puissante. Le fou 

peut se déplacer sur un nombre quelconque de cases en diagonale et peut capturer les 

pièces adverses. Cependant, il ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces sur son 

chemin lors de son déplacement.


La tour (Rook) :


La tour est représentée par deux pièces en forme de tour, situées aux extrémités du 

plateau de jeu. Il existe une règle spéciale appelée roque (castling).

La tour peut se déplacer sur n'importe quel nombre de cases horizontalement ou 

verticalement et peut capturer les pièces adverses. Cependant, elle ne peut pas sauter par-

dessus d'autres pièces sur son chemin lors de son déplacement.


Le cavalier (Knight) :


Le cavalier est représenté par deux pièces en forme de cheval. Le mouvement du cavalier 

est très unique : il se déplace d'abord d'une case horizontalement ou verticalement, puis 

d'une case en diagonale dans une direction perpendiculaire à son premier mouvement.

La capacité spéciale du cavalier est qu'il peut sauter par-dessus les autres pièces sur le 

plateau. Cela signifie que même s'il y a des pièces bloquant son chemin, le cavalier peut 

toujours se déplacer par-dessus elles.


Le pion (Pawn) :


Le pion est représenté par huit pièces, les plus petites du jeu. Ils sont similaires aux pions 

dans le jeu de dames. Les pions avancent vers l'avant en direction de la zone ennemie, 

nettoyant les pièces adverses et formant une ligne de défense pour les alliés.

Individuellement, les pions sont assez faibles, mais lorsqu'ils sont regroupés, ils deviennent 

plus puissants. Les pions ne peuvent avancer que d'une case à la fois, bien qu'ils puissent 

avancer de deux cases lors de leur premier mouvement (mais seulement une fois). 

Lorsqu'ils capturent une pièce ennemie, ils le font en diagonale devant eux, mais ne 

peuvent pas capturer en avançant droit devant s'il y a une pièce bloquant leur chemin. 

Les pions ont également des règles spéciales comme la promotion et la prise en passant.




5. Les règles de base des échecs

Échec (Check) : Comme dans les échecs, où l'on annonce "échec" en posant une pièce de

manière menaçante envers le roi adverse pour signifier que l'on va le capturer,

il faut également annoncer "échec" lorsqu'on menace de capturer le roi adverse

dans le jeu de société.

Échec et mat (Checkmate) : Cela signifie "la mort du roi".

C'est lorsque la personne est dans une situation où elle ne peut plus éviter l'échec,

après que l'autre joueur ait annoncé "échec".

Cela marque la fin du jeu, car la personne en échec et mat est obligée de se rendre.




6. Les règles spéciales des échecs

La promotion du pion :

Lorsqu'un pion atteint le bout du camp adverse, il peut immédiatement être 

promu en l'une des quatre unités suivantes : la dame, la tour, le fou ou le 

cavalier, selon le choix du joueur.


L'En passant


L'En passant (ou prise en passant) est une règle spéciale utilisée dans les échecs lorsqu'un 

pion capture un pion adverse. Contrairement au mouvement habituel du pion pour 

capturer une pièce adverse en se déplaçant en diagonale vers l'avant à gauche ou à droite, 
la prise en passant se déroule un peu différemment. Dans les échecs, il n'y a qu'une seule 

situation où une pièce se déplace vers une case où se trouve une pièce adverse 

et capture cette pièce sans être sur une case adjacente à la case qu'elle a quittée. 

C'est le cas de la prise en passant. Lorsque cela se produit, 

le pion capture le pion adverse comme s'il avait simplement avancé d'une case, 

se déplaçant en diagonale vers l'avant à gauche ou à droite comme d'habitude, 

et capturant le pion adverse qui se trouve sur cette case.

Pour réaliser une prise en passant, il y a quelques conditions supplémentaires à respecter :

1. Le pion effectuant la prise en passant doit obligatoirement être positionné sur la 

cinquième rangée du plateau.

2. Le pion capturé en passant doit avoir avancé de deux cases lors de son dernier 

mouvement, lors du tour précédent.

3. La prise en passant ne peut être réalisée que sur le coup suivant immédiatement le 

double avancement du pion adverse. 

Si cette opportunité n'est pas saisie, elle est perdue. La prise en passant ne peut être 

effectuée que si le pion adverse a avancé de deux cases en un seul mouvement. 

Si le pion est déjà sur la sixième rangée ou si le double avancement du pion adverse s'est 

produit en deux tours distincts, la prise en passant ne peut pas être réalisée.



roque

 rouge                                                        bleu

Le roque est une règle spéciale visant à assurer la sécurité du roi en établissant une 

connexion avec une tour. 

Le roque peut être réalisé du côté de la tour du roi ou du côté de la tour de la reine.

Les conditions sont les suivantes : il ne doit y avoir aucun obstacle entre le roi et la tour.

Le roque se déroule comme suit : tout d'abord, le roi se déplace vers la tour qu'il souhaite 

protéger de deux cases, puis la tour est placée de l'autre côté du roi. 

Ainsi, deux coups sont effectués en même temps, permettant au roi de bénéficier de la 

protection de la tour.

Cependant, le roque ne peut pas être effectué dans les cas suivants :

1. Si la tour du côté où vous voulez roquer a déjà bougé,

2. S'il y a d'autres pièces entre le roi et la tour,

3. Si le roi est en échec 

(dans ce cas, il faut d'abord défendre le roi et ensuite réaliser le roque),

4. Si le chemin ou la case où le roi se déplace est attaqué par l'adversaire.


Règles du match nul

1. Match nul pour effectifs insuffisants: 

Match nul en raison de l'insuffisance des pièces où aucune 

conclusion n'est possible, peu importe le nombre de coups joués.

2. Pat (Stalemate): 

Lorsque c'est à votre tour de jouer, mais aucun de vos pièces 

ne peut bouger sans mettre votre roi en échec, 

ce qui signifie que vous ne pouvez pas jouer.

3. Répétition de la même position: 

Si la même position se répète trois fois avec les mêmes possibilités de 

mouvement, et qu'un joueur demande un match nul, alors le match est déclaré nul.

4. Match nul après 50 coups

Si aucune pièce n'est capturée et aucun pion n'est avancé pendant 50 

coups, la partie est déclarée nulle.


<Draw-Nulle>


La dame blanche vérifie de d8 à a5, et si le roi noir se déplace vers b8 pour éviter, 

alors la dame blanche vérifie à nouveau de d8. 

Si cette séquence se répète trois fois, la partie se termine par un match nul. 

Sinon, le joueur blanc perd.





7. Autres situations de match nul

"Stalemate", ou "pat" en français, est déclaré lorsque le roi n'est pas en échec, mais ne 

peut pas bouger. Dans ce cas, la partie est nulle.



Le roi noir ne peut pas se déplacer dans la direction de la flèche 

(comme indiqué dans le schéma) car il serait alors en échec par la dame blanche. 

Cette situation est appelée "Stalemate" ou "pat", ce qui signifie une partie nulle.




Le roi noir ne peut pas se déplacer même s'il le souhaite. 

À gauche et à droite, la case A est menacée par les pions blancs, et en bas, 

la case B est également interdite car le roi noir serait alors en échec par le roi blanc. 

Dans cette situation, la partie se termine par un "Stalemate" ou un match nul.



Comme illustré dans le diagramme, deux pions blancs font face à deux pions noirs. 

De plus, si le cavalier blanc évite ou si le roi blanc se déplace jusqu'à h7, 

il serait en échec par le roi noir. 

Par conséquent, aucune des pièces blanches ne peut se déplacer dans cette situation. 

Dans de telles circonstances, la partie se termine par un "Stalemate" ou un match nul.

*Pour des règles plus détaillées ou des méthodes, 

veuillez consulter des livres de référence ou des ressources en ligne.