échecs
(Chess)
2 joueurs / 10 à 60 minutes ou plus / Best of 7-1
"Commandez six types de pièces pour empêcher le roi ennemi de bouger."
Table des matières
1. Échecs
2. Comment jouer
3. Échiquier
4. Pièces d'échecs (Introduction des pièces d'échecs)
5. Règles de base des échecs
6. Règles spéciales des échecs
7. Autres matchs nuls
1. échecs
L'histoire des échecs remonte à environ 4 000 ans en Inde. Il existait un jeu appelé
"chartranga" en Inde, dont la forme primitive subsiste encore aujourd'hui, et il est
largement admis que ce jeu est à l'origine à la fois des échecs orientaux et occidentaux.
D'une part, il est largement admis que le chartranga, qui s'est propagé dans le Moyen-
Orient moderne, est devenu les échecs en Europe à l'époque de l'Empire perse.
Cependant, en réalité, les termes d'échecs sont un mélange de persan, de français,
d'anglais, et d'autres langues. Avec l'expansion de l'Empire perse en tant que colonie
mondiale, les échecs se sont également propagés à travers les six continents
et maintenant environ 150 pays dans le monde entier apprécient ce jeu.
2. Comment jouer
L'objectif du jeu d'échecs est d'empêcher le roi adverse de bouger.
Contrairement à d'autres jeux de stratégie où il est nécessaire de capturer directement le
roi ennemi, dans les échecs, faire se rendre l'adversaire suffit pour gagner.
Le joueur blanc commence en faisant le premier mouvement, puis les joueurs alternent
jusqu'à ce que l'un des deux gagne ou que la partie se termine par un match nul.
Pour remporter la partie, il faut commander six types d'unités (pièces). Avant de présenter
ces unités, voyons d'abord le plateau de jeu, appelé l'échiquier, sur lequel se déroule la
bataille.
3. Le plateau de jeu
Le plateau de jeu des échecs est composé de 64 cases, disposées en 8 colonnes et 8
rangées. Il est important que la case blanche se trouve à droite du joueur qui joue.
Chaque case du plateau a ses propres coordonnées. Les lettres de l'alphabet sont utilisées
pour les colonnes, et les nombres pour les rangées. On lit les coordonnées comme on le
ferait en mathématiques, en commençant par la lettre puis le nombre. Par exemple, la case
où se trouve le roi blanc est désignée par 'e', et celle de la reine par 'd'.
En ce qui concerne les pièces d'échecs, elles sont plus puissantes lorsqu'elles sont placées
au centre du plateau et moins efficaces sur les bords. Les pièces comme la reine ou la tour
sont particulièrement redoutables lorsqu'elles occupent le centre (d4, e4, d3, e3), ce qui
entraîne souvent des batailles acharnées pour le contrôle du centre du plateau.
4. Les pièces aux échecs (présentation des pièces)
Le roi (King) :
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEj9cr2g8x80o8OGpe2_Oh4eRrg1N_S3Oo3tCbigjKIsnbl9SEpFb3V5eL_e6ek_HSi2B07mdqPoTpb3OJcvDly6bppKhrHG8WG-5JkeyRX-es47h80QoMnW4C7yWgwtM2NUiSkfFCdKEgy872kzSk6w5EanXl7yjH1L679rr-5qFYvBBda3jTfBloi0PrV4)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgfD8IaZrMv7hXRW-XkqDyPpMmxrD1seLdd--gPWgI3_ivxZurfQxSBv0wxUy6nIPW5KZ7D418PnPefcDbLokoG27Lu_dU9l743xyDro4vTLO7t6FUnCNPSl3uktwzEUU71ftmLJMgjlbcKYJ6Xsf0drrJ37uGmZyMo1G7w0oHsuPY0-VvdasDzfkQQ7bTd)
Le roi est la pièce la plus importante, avec une couronne cruciforme sur la tête.
Protéger le roi est crucial car perdre le roi signifie perdre la partie.
Le roi peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction
(horizontalement, verticalement, en diagonale) et peut
capturer les pièces adverses.
La reine (Queen) :
La reine est représentée par deux pièces, légèrement plus petites que le roi et portant une
couronne de joyaux. Elle peut se déplacer sur n'importe quel nombre de cases dans
n'importe quelle direction (horizontalement, verticalement, en diagonale) et peut capturer
les pièces adverses. Cependant, elle ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces sur son
chemin lors de son déplacement.
Le fou (Bishop) :
Le fou est représenté par deux pièces portant une coiffe en forme de mitre. En raison de
leur mouvement particulier, les fous blancs ne peuvent se déplacer que sur des cases
blanches, tandis que les fous noirs ne peuvent se déplacer que sur des cases noires.
Lorsqu'ils travaillent ensemble, deux fous peuvent créer une attaque très puissante. Le fou
peut se déplacer sur un nombre quelconque de cases en diagonale et peut capturer les
pièces adverses. Cependant, il ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces sur son
chemin lors de son déplacement.
La tour (Rook) :
La tour est représentée par deux pièces en forme de tour, situées aux extrémités du
plateau de jeu. Il existe une règle spéciale appelée roque (castling).
La tour peut se déplacer sur n'importe quel nombre de cases horizontalement ou
verticalement et peut capturer les pièces adverses. Cependant, elle ne peut pas sauter par-
dessus d'autres pièces sur son chemin lors de son déplacement.
Le cavalier (Knight) :
Le cavalier est représenté par deux pièces en forme de cheval. Le mouvement du cavalier
est très unique : il se déplace d'abord d'une case horizontalement ou verticalement, puis
d'une case en diagonale dans une direction perpendiculaire à son premier mouvement.
La capacité spéciale du cavalier est qu'il peut sauter par-dessus les autres pièces sur le
plateau. Cela signifie que même s'il y a des pièces bloquant son chemin, le cavalier peut
toujours se déplacer par-dessus elles.
Le pion (Pawn) :
Le pion est représenté par huit pièces, les plus petites du jeu. Ils sont similaires aux pions
dans le jeu de dames. Les pions avancent vers l'avant en direction de la zone ennemie,
nettoyant les pièces adverses et formant une ligne de défense pour les alliés.
Individuellement, les pions sont assez faibles, mais lorsqu'ils sont regroupés, ils deviennent
plus puissants. Les pions ne peuvent avancer que d'une case à la fois, bien qu'ils puissent
avancer de deux cases lors de leur premier mouvement (mais seulement une fois).
Lorsqu'ils capturent une pièce ennemie, ils le font en diagonale devant eux, mais ne
peuvent pas capturer en avançant droit devant s'il y a une pièce bloquant leur chemin.
Les pions ont également des règles spéciales comme la promotion et la prise en passant.
5. Les règles de base des échecs
Échec (Check) : Comme dans les échecs, où l'on annonce "échec" en posant une pièce de
manière menaçante envers le roi adverse pour signifier que l'on va le capturer,
il faut également annoncer "échec" lorsqu'on menace de capturer le roi adverse
dans le jeu de société.
Échec et mat (Checkmate) : Cela signifie "la mort du roi".
C'est lorsque la personne est dans une situation où elle ne peut plus éviter l'échec,
après que l'autre joueur ait annoncé "échec".
Cela marque la fin du jeu, car la personne en échec et mat est obligée de se rendre.
6. Les règles spéciales des échecs
La promotion du pion :
Lorsqu'un pion atteint le bout du camp adverse, il peut immédiatement être
promu en l'une des quatre unités suivantes : la dame, la tour, le fou ou le
cavalier, selon le choix du joueur.
L'En passant
L'En passant (ou prise en passant) est une règle spéciale utilisée dans les échecs lorsqu'un
pion capture un pion adverse. Contrairement au mouvement habituel du pion pour
capturer une pièce adverse en se déplaçant en diagonale vers l'avant à gauche ou à droite,
la prise en passant se déroule un peu différemment. Dans les échecs, il n'y a qu'une seule
situation où une pièce se déplace vers une case où se trouve une pièce adverse
et capture cette pièce sans être sur une case adjacente à la case qu'elle a quittée.
C'est le cas de la prise en passant. Lorsque cela se produit,
le pion capture le pion adverse comme s'il avait simplement avancé d'une case,
se déplaçant en diagonale vers l'avant à gauche ou à droite comme d'habitude,
et capturant le pion adverse qui se trouve sur cette case.
Pour réaliser une prise en passant, il y a quelques conditions supplémentaires à respecter :
1. Le pion effectuant la prise en passant doit obligatoirement être positionné sur la
cinquième rangée du plateau.
2. Le pion capturé en passant doit avoir avancé de deux cases lors de son dernier
mouvement, lors du tour précédent.
3. La prise en passant ne peut être réalisée que sur le coup suivant immédiatement le
double avancement du pion adverse.
Si cette opportunité n'est pas saisie, elle est perdue. La prise en passant ne peut être
effectuée que si le pion adverse a avancé de deux cases en un seul mouvement.
Si le pion est déjà sur la sixième rangée ou si le double avancement du pion adverse s'est
produit en deux tours distincts, la prise en passant ne peut pas être réalisée.
roque
Le roque est une règle spéciale visant à assurer la sécurité du roi en établissant une
connexion avec une tour.
Le roque peut être réalisé du côté de la tour du roi ou du côté de la tour de la reine.
Les conditions sont les suivantes : il ne doit y avoir aucun obstacle entre le roi et la tour.
Le roque se déroule comme suit : tout d'abord, le roi se déplace vers la tour qu'il souhaite
protéger de deux cases, puis la tour est placée de l'autre côté du roi.
Ainsi, deux coups sont effectués en même temps, permettant au roi de bénéficier de la
protection de la tour.
Cependant, le roque ne peut pas être effectué dans les cas suivants :
1. Si la tour du côté où vous voulez roquer a déjà bougé,
2. S'il y a d'autres pièces entre le roi et la tour,
3. Si le roi est en échec
(dans ce cas, il faut d'abord défendre le roi et ensuite réaliser le roque),
4. Si le chemin ou la case où le roi se déplace est attaqué par l'adversaire.
Règles du match nul
1. Match nul pour effectifs insuffisants:
Match nul en raison de l'insuffisance des pièces où aucune
conclusion n'est possible, peu importe le nombre de coups joués.
2. Pat (Stalemate):
Lorsque c'est à votre tour de jouer, mais aucun de vos pièces
ne peut bouger sans mettre votre roi en échec,
ce qui signifie que vous ne pouvez pas jouer.
3. Répétition de la même position:
Si la même position se répète trois fois avec les mêmes possibilités de
mouvement, et qu'un joueur demande un match nul, alors le match est déclaré nul.
4. Match nul après 50 coups:
Si aucune pièce n'est capturée et aucun pion n'est avancé pendant 50
coups, la partie est déclarée nulle.
<Draw-Nulle>
La dame blanche vérifie de d8 à a5, et si le roi noir se déplace vers b8 pour éviter,
alors la dame blanche vérifie à nouveau de d8.
Si cette séquence se répète trois fois, la partie se termine par un match nul.
Sinon, le joueur blanc perd.
7. Autres situations de match nul
"Stalemate", ou "pat" en français, est déclaré lorsque le roi n'est pas en échec, mais ne
peut pas bouger. Dans ce cas, la partie est nulle.
Le roi noir ne peut pas se déplacer dans la direction de la flèche
(comme indiqué dans le schéma) car il serait alors en échec par la dame blanche.
Cette situation est appelée "Stalemate" ou "pat", ce qui signifie une partie nulle.
Le roi noir ne peut pas se déplacer même s'il le souhaite.
À gauche et à droite, la case A est menacée par les pions blancs, et en bas,
la case B est également interdite car le roi noir serait alors en échec par le roi blanc.
Dans cette situation, la partie se termine par un "Stalemate" ou un match nul.
Comme illustré dans le diagramme, deux pions blancs font face à deux pions noirs.
De plus, si le cavalier blanc évite ou si le roi blanc se déplace jusqu'à h7,
il serait en échec par le roi noir.
Par conséquent, aucune des pièces blanches ne peut se déplacer dans cette situation.
Dans de telles circonstances, la partie se termine par un "Stalemate" ou un match nul.
*Pour des règles plus détaillées ou des méthodes,
veuillez consulter des livres de référence ou des ressources en ligne.
Social